Kan Zoë redde Norges ære?

Kan Zoë redde Norges ære?

Hvorfor lykkes svenskene med dataspill, mens nordmenn feiler? Vi bestemte oss for å finne det ut, før den nye generasjonen spillutviklere springer ut i full blomst.

Denne høsten kommer Zoë tilbake.

Helten fra Funcoms gamle eventyr Den Lengste Reisen skal igjen ut og navigere i verdenene Stark og Arkadia. En vellykket Kickstarter-kampanje i fjor ga Red Thread Games kraftig medvind. Spillet får stor oppmerksomhet internasjonalt, selv om det er nesten et år til det kommer ut. En kjempesjanse for norsk spillbransje.

I Hamar jobber et titalls unge utviklere med Among The Sleep. I spillet styrer du en baby i førstepersons perspektiv. Selskapet Krillbite lager en opplevelse som blir skremmende, ubehagelig og nyskapende. Trailerne på Youtube har fått millioner av visninger. Tjue år etter OL kan dataspill bli stor business øst for Mjøsa.

Og i Askøy utenfor Bergen sitter tre unge gutter i foreldrenes kjeller og koder spillet Owlboy. Ungguttenes spill om uglegutten har fått stor oppmerksomhet internasjonalt, og det pittelille selskapet har greid å etablere seg som et av indie-selskapene folk i spillbransjen virkelig følger med på.

Dette er fortroppen. Til sammen er det nå rundt 100 norske spillselskaper i Norge. Det er all grunn til å tro at noen av dem kommer til å lykkes.

Men norske spillutviklere har lykkes før.

Funcom har vært sola i norsk dataspillbransje. All energi, alle krefter har kommet derfra. Og selskapets magnetiske kraft har vært stor.

Men det har vært andre selskaper også. Innerloop, Playfish, Artplant, Caprino, Fifth Season.

Alle har hatt antydning til gjennombrudd. Ingen har greid å bygge miljø. Det har blusset opp, og forsvunnet igjen. Aldri har Norge fått noen vital, kreativ dataspillbransje som har greid å tjene penger.

I samme periode har svenskene bygget opp en enorm industri.

Det svenske spilleventyret

I 1992 bestemte fem medlemmer av demogruppen The Silent seg for å lage dataspill ved siden av studiene. De satte opp et lite kontor i den Smålandske byen Vaxjö i Sør-Sverige. Ved siden av pugging ved Växjö Universitet lagde de spillet Pinball Dreams.

Flipperspillet, som ble lansert for Commodore Amiga og Super Nintendo ble en kjempesuksess. Spillet er av mange i dag regnet som et av verdenshistoriens beste.

Dermed ble Digital Illusions Creative Entertainment, eller DICE, stiftet.

Og dermed var den svenske spillbransjen i gang.

De neste tjue årene avlet svenskene enorme og svært viktige spillselskaper. Ved siste opptelling, i 2012, omsatte svenske dataspill for 3,7 milliarder kronor. Med 1967 ansatte. Per kapita er Sverige, Finland og Island verdens største spilleksportører.

Den norske spillstarten

Også i Norge var det Amiga-scenen som ga oss dataspill. Også her var det fem fyrer med demo-fortid som på starten av nittitallet bestemte seg for å lage spill. Men der svenskene laget sitt flipperspill lagde de norske unge mennene en spillversjon av Spielberg-tegnefilmen A dinosaur's tale.

De hadde internasjonale kontakter, og fikk fort gode kontakter i finanskretser, Funcom. Selskapets historie de første årene er ikke fullstappet av klassiske titler, det er spill laget på lisens, gjerne for spillmaskiner fra den falne kjempen Sega.

Men i 1999 kom det store gjennombruddet. Den lengste reisen var et vakkert og magisk eventyrspill, lenge etter at eventyrspillenes æra var forbi. Forfatter Ragnar Tørnquist sto bak historien om kunststudenten April Ryan, som kunne bevege seg mellom vår verden og en magisk, parallell virkelighet.

April Ryan var ikke noen vanlig spill-bimbo, og oppsto i skarp motsetning til de vanlige stereotypiene kvinner ble portrettert som. Samtidig var spillet mørkt, intelligent og fikk knallgode anmeldelser.

Den lengste reisen minner dermed mer på skandinavisk krim enn på skandinaviske dataspill. Det var intelligent, avansert og ikke spekulativt. Men det solgte heller ikke særlig bra.

Den lengste reisen (eller The Longest Journey, som det ble hetende på engelsk) fikk en avlegger sju år etter, i Drømmefall. Men i mellomtiden skulle Funcom kaste inn kreftene i massive flerspillerspill.

Sverige ut i verden

Svenskene lå ikke på latsida etter suksessen med Pinball Dreams. Over hele broderlandet dukket nye utviklere opp, og de vokste seg store og mektige i superfart.

Starbreeze, et gutteromsselskap som pleide å lage det obskure musikkprogrammet Fasttracker, fikk kjempesuksess med actionspillet The Chronicles of Riddick.

Massive laget Ground Control, ble kjøpt opp av franske Ubisoft og ga ut storselgerne World in Conflict.

Avalanche lagde et av de mest kritikerroste spillene i hele forrige konsollgenerasjon, nemlig Just Cause 2.

Svenskene fikk suksesser som Tarsier, Stardoll, Paradox, Ghost Games, Frictional. Og etterhvert kom det flere internasjonale supersuksesser til. Blant andre har King, selskapet bak monsterspillet Candy Crush, åpnet et stort kontor i Stockholm.

Men ingenting når Mojang til knærne.

Den 34 år gamle Stockholmaren Markus Persson startet i 2009 Mojang Specifications. Minecraft ble hans første spill, og noen større uavhengig spillsuksess har verden aldri sett. På de knappe fem årene som har gått siden den første betaversjonen kom ut har omsetningen gått fra 0 til halvannen milliard kronor.

Ög hvis du kikker deg over skulderen nå, så er sjansen ganske stor for at guttungen sitter der og hogger piksellerte kuber i fillebiter for å bygge imponerende byggverk og drepe The Ender Dragon.

Men i Norge har vi fortsatt bare Funcom.

Det norske spillmarerittet

Anarchy Online var en gigantsatsing. Funcom skulle ta over verden med sitt banebrytende massive flerspillerspill. Alle visste at den type spill, såkalte MMO-er, kom til å bli enorme. Og nå var Norge i forkant.

Men lanseringen ble en komplett katastrofe. Teknikken kræsja, og spillet ble for spesielt interesserte.

Nogen lunde samme skjebne fikk også Funcoms to andre onlinespill, henholdsvis Age of Conan (2008) og The Secret World (2012). Innimellom der kom bare oppfølgeren til Den Lengste Reisen, Drømmefall, fra 2006.

Ingen ble noensinne store suksesser. Men alle fikk en følgerskare av entusiaster. Og særlig eventyrspillene er høyt ansett den dag i dag.

Resten av den norske spillbransjen var små og rare barn av Funcom. Innerloop hadde bittelitt suksess med action- og flyspill rundt årtusenskiftet. Playfish lagde populære Facebookspill, ble kjøpt opp av EA, men lagt ned igjen etter alt for kort tid.

Siden har det ikke skjedd noe særlig. Men nå begynner det å røre seg på den norske indie-scenen.

Spørsmålet er bare: Hvordan kan vi unngå at historien gjentar seg? Hvordan skal vi denne gangen ta vare på de små spirene, så de ender opp som en blomstereng?

Hvor stor er egentlig bransjen?

Jeg bestemte meg for å undersøke.

Det enkleste stedet å begynne: I forskningen. Og Kristein Jørgensen ved Universitetet i Bergen har akkurat forsket på nettopp dette. Eller, hun har gjennomført Den norske spillundersøkelsen 2013, på oppdrag fra Norske film-, tv- og spillprodusenters forening.

Så, hva viser forskningen?

- Det er fortsatt en ung bransje, men den er på vei et sted, forteller Jørgensen.

Hun har ringt og googlet og forsket seg fram til at det er 99 spillselskaper i Norge. Så den neste som starter opp blir jubilant. Til sammen er det 349 ansatte. Pluss hele 248 utenlandsproffer, eller hva du nå skal kalle norske spillutviklere i utlandet.

Og det er ganske stor vekst fra 2012. Da var det bare 73 aktive spillselskaper, nemlig. Også omsetningen vokser, hele 40 prosent vekst på de to årene fra 2010 til 2012.

- Det som mangler er businessfolkene. De er ikke der. Personene som kan bidra til å forstå forretninger, kontrakter og så videre, sier hun.

Så, står vi på randen av gjennombruddet? Er vi bare en sluttparantes unna en internasjonal spill-superhit?

- Jeg vet ikke om noen er så langt fremme med så gode ideer i 2014, sier hun.

Magi og gode ideer

En som er langt framme, og som har gode ideer er Ragnar Tørnquist.

Tørnquist er mest kjent fra Funcom, han er forfatteren bak de viktigste spillene deres, og var regnet som den viktigste kreative fyren der, i mange år. Spill som Den lengste Reisen, Drømmefall og The Secret World har vært hans prosjekter.

Men etter at The Secret World floppa, hoppa Tørnquist av og tok med seg Drømmefall. Nå nærmer Drømmefall Kapitler, en oppfølger på hans eget selskap Red Thread Games, seg ferdig.

Tørnquist er både håpet for norsk spillbransje, og det fremste eksempelet på dens manglende evne til å skape varig suksess, samtidig. Så hva tror Tørnquist er svenskenes formel som vi ikke har funnet?

- Sverige er jo flinkere på alt som er med kultur, business og industri, sier han.

Han mener nordmenn er dårlige på å støtte sine egne satsinger. Og han bruker sitt eget spill som eksempel.

- The Secret World var en av de største kultursatsingene i Norge noensinne. Men vi fikk ikke akkurat den type oppmerksomhet. Folk har sett spill som en gutteromsbransje. I Sverige tar der det mer alvorlig.

Han mener Funcom aldri ble tatt helt seriøst her til lands, til tross for store budsjetter og markant internasjonal suksess.

Elektrisk salmebok

Tilgi meg en liten avsporing:

I Knut Hamsuns bok Sult jakter den deliriske hovedpersonen sin store kjærlighet, den mystiske og ukjente kvinnen han kaller Ylajali. Yalajali skal være datter av den persiske agent Hapolatti, oppfinneren av den elektriske salmebok. Altså verdenshistoriens første dataspill.

Og selv om hovedpersonen bare har sett henne på gata og blitt stormende forelska (det kan, visstnok, skje den beste), greier han til slutt å få blitt med henne hjem. Til Ylajalis leilighet på St. Olavs Plass nummer to.

Nettopp i denne bygården sitter Ragnar Tørnquist og Red Thread Games i dag og lager historien om Zoë Castillo.

Da jeg er innom er det blant annet puppestørrelsen som blir diskutert. Vanligvis har jo kvinnelige dataspillfigurer overdimensjonert brystparti. Som Lara Croft i Tomb Raider, eller diverse japanske tenåringsfantasier fra for eksempel Dead or Alive-serien. Der vil ikke utviklerne at Zoë skal være. Men likevel, hun skal ha større pupper enn hovedpersonen i Den Lengste Reisen, April Ryan.

En skummelt utseende figur med blått ansikt er på en annen skjerm.

- Hvorfor er han blå, spør jeg.

- Fordi magi, flirer Ragnar Tørnquist.

Så diskuterer vi hoppeknapp. Jeg er for, Ragnar er mot. Dessverre for meg er det han som lager dataspill. Så det blir ingen drømmehopping i Drømmefall.

For de har tro på det de driver med. Tross nasjonaliteten.

- Vi har så mye unikt i Norge, som vi kan bringe til spill. Vi er flinkere på historiefortelling enn vi tror. Vi er flinke på design og reklame. Vi er effektive. Vi kan lage ting kjapt og bra, sier han.

Derimot er han redd for at olja ikke bare er bra for norsk spillindustri. Det er rett og slett for mye penger der.

- Jeg kjenner veldig mange flinke programmerere som har gått fra spill til olje. Nordmenn har det kanskje ikke i seg å ta risiko. Det kan ligge noe der, antyder han.

Hjemme-pc?

Olje, altså? Kan det sorte gullet drukne oss? Blir norske talenter henrettet av penger og kjedelige oppdrag offshore?

Ikke godt å si. Men kanskje på tide å ta en telefon over kjølen. Til landet uten olje, men til gjengjeld med mye dataspill.

Hvem kan ha greie på det? Jeg bestemte meg for ikke å gå over bekken, og kontakta økonom, politiker og tenketankhode Ali Esbati. Han er tross alt svensknorsk og har greie på økonomi.

- Sverige hadde tidlig utbredelse av datamaskiner. Det ble satset skikkelig på it i skolen allerede tidlig på 80-tallet, og det fantes subsidier for datakjøp via jobben, også for LO-medlemmer. Høy inntekt og små forskjeller gjorde at mange kunne ha datamaskin hjemme. Og ikke minst finnes det en industriell tradisjon i Sverige som er større og bredere enn i Norge.

- Men jeg har ikke forsket på det, legger Esbati til.

Så jeg leiter videre. Jeg ringer til startpunktet. Der det svenske spilleventyret starta, i Dice.

Eksportstøtte

- Det føles som om det er en veldig bra framtid i indiescenene, sier Martin Lindell. Om Norge, altså.

Lindell er produktsjef på Dice, og blir anbefalt av norske spillfolk som en av de som virkelig forstår Spill-Sverige. Han er tidligere journalist og spillbransjepamp i grannlandet.

Han ser klare lyspunkter i norsk spillbransje. Men han ser også noen viktige historiske forskjeller mellom våre to land. En av dem: At svenskene har satset på eksportstøtte. Flere år har de for eksempel hatt svenske samlestands på den gigantiske spillmessa E3. På samme måten som våre venner der øst har greid å få musikere og filmfolk ut i den store vide har de brukt kreftene på eksport. Dessuten har utdanningsinstitusjonene vært flinke på spill lenge, mener han.

- Men dere har jo noe som Sverige ikke har, avbryter Lindell seg selv med, nesten misunnelig.

- En fantastisk kulturstøtte.

Det er NFI han snakker om. Norsk Filminstitutt. De støtter spillutviklingsprosjekter med penger to ganger i året. I 2014 blir det over 20 millioner kroner. Ganske jevnt fordelt, gjerne med noen hundre tusen til fem-seks prosjekter, opptil halvannen million til de største.

Der svenskene har kasta penger på eksport, har vi kasta penger på utvikling.

Uansett hvem du snakker med i norsk spillbransje vil de peke på Kaja Hench Dyrlie som kanskje den viktigste personen i norske spill. Dyrlie er seksjonssjef for spill på NFI. Knapt et eneste seriøst spillforsøk i Norge kommer ut uten hennes velsignelse og støtte.

Så jeg ringer Kaja Hench Dyrlie og stiller henne samme spørsmål: Hva er det egentlig svenskene får til, som ikke vi lykkes med her til lands?

- De traff da det var mulig, sier Dyrlie.

Underforstått: Det er det ikke lenger.

Store blir små

For de siste årene har vi sett et ganske betydelig skifte i internasjonal spillindustri. De store blir ikke nødvendigvis større lenger. Pengen flyttes i høyt tempo ut av de enorme produksjonshusene (gjerne kalt trippel-A-studioer) og i retning mindre miljøer, gjerne fininnstilt på å lage spill for nettbrett og mobil. Bare i forrige uke ble det gigantiske (og svært populære) studioet Irrational Games varslet nedlagt. Gründeren vil heller satse på et 15-manns-studio.

- Jeg tror ikke sjansen for å lage et sånt studio nå er særlig stor nå, sier Dyrlie.

Men det er ikke nødvendigvis en dårlig ting for spillbransjen. Det gjør at veien fra start til mål er kortere nå, at mulighetene for små og ukjente kan være større. Og i Norge er jo alle små og ukjente, egentlig.

- Vi har større muligheter nå. Det er ikke nødvendig å komme inn hos de store distributørene lenger, forteller hun.

- Hva med E3 og internasjonal satsing? Er vi der?

- Vi er med. Men man kan jo ikke lage omelett uten å ha egg. Vi må ha spillene først. Men det kommer en del bra nå. Større ting, som kan være med å dra de andre opp.

- Kunne Minecraft vært laget i Norge?

- Ja. Det var jo bare én fyr i starten.

- Hvordan føles det, at han er svensk og ikke norsk?

- Irriterende! Nei, da. Svenskene er flinke, de har fått det til.

Kaja Hench Dyrlie forteller at det etterhvert er blitt mange bra spillmiljøer og mange bra spillutdanninger i Norge. Det gjør at hun har tro på framtida. Men også Dyrlie klager over at oljebransjen stikker av med de beste talentene. For olje betaler bedre enn bare halvveis suksessrike dataspill.

Journalistblikket

Svarene er likevel ikke så klare. Sverige er bra. Finland er bra. Danmark er ok. Norge er ikke så bra. Selv Island er større.

Noen av de som virkelig analyserer dataspill er jo journalistene. Så jeg bestemte meg for å avslutte min lille telefonrunde hos spilljournalistikknestor Jon Cato Lorentzen. Han jobber for Aftenposten, har vært gjennom de fleste viktige norske spillmedier. Han er klar på at svensk spillsuksess må sees i sammenheng med resten av kulturlivet.

- Svenskene har alltid vært mer ambisiøse enn oss nordmenn, både når det gjelder industri, kunst og kultur, sier han.

- I Norge er vi kanskje mer hobbykunstnere som liker å skape, men uten de store forretningsplanene bak.

Han mener likhetene er større enn forskjellene mellom landene, sånn helt konkret. Både vi og dem vokste opp med Nintendo. Vi har hatt store demo-miljøer i begge land. Og i begge landene er det nettopp demoscenene som har blitt til spillindustrien.

- Men i Norge gikk kanskje flere av de som kodet demoer inn i industrien i stedet. Til olje- og it-bransjen. I stedet for å følge guttedrømmen gikk de etter penga.

- Hvorfor?

- Tja, kanskje du bør snakke med en sosiolog?

It Bransjen