Lærer av å leke

Tenketanken Pedsmia utfordrer tradisjonell læring med dataspill og programmering.

Publisert Sist oppdatert

De to lærerne Øystein Imsen og Bjørn Sør-Reime Erga mener lek og kreativitet er viktig for læringsprosessen og at dataspill og programmering kombinerer det beste fra begge leire.

Men dataspill og programmering er ofte møtt med skepsis av tradisjonelle skolefolk. For å få ting gjort, og for å få mer handlingsrom startet Imsen og Erga tenketanken Pedsmia.

Med programmeringsspråket Kodu fra Microsoft skal duoen fremme tverrfaglig læring og kreativitet i skolen.

Slipp kontrollen

Ikke alle lærere er like klare for å trykke dataspill til brystet, og mange er nok skeptiske om spill og spillprogrammering har noe for seg i det hele tatt.

- Dataspill har jo ikke vært gjort tidligere i skolen, og når lærerne spør hvorfor de skal bruke tid på slikt, så forstår jeg det, sier Imsen.

Mange ser på lek og læring som to helt forskjellige ting. Mens lek er fri avkobling, mener noen fortsatt at læring skal være noe strukturert og kontrollert.

- Hjemme har elevene hele verden tilgjengelig på internett, og de er vant til å tenke på kunnskap som nettverk, en evig strøm av hyperlinker hvor de kobler emner og viten på tvers av tradisjonelle inndelinger i fag og nivå. På skolen opererer man med blokker av kunnskap. Man må møte elevene på egne termer, mener Imsen.

Erga nikker i enighet, og legger til at han synes det er for mye forsøk på kontroll på skolen, over hva eleven skal lære.

- Men i grunnen er eleven selv som styrer, sier Erga, og fortsetter "vi vil utdanne mennesker som kan tenke selv. Frihet under ansvar".

De mener at den tradisjonelle klasseromstenkningen setter grenser for hvor bra skolen kan og burde være, og at det er viktig at elevene får utfolde og utfordre seg selv, og bruke hodene sine på en kreativ måte.

- Det er også en utfordring til læreren, som kan få opphevet noe av autoriteten sin for at elevene skal kunne få følelsen at de har kontroll, og kan slippe kreativiteten fri, sier Imsen og smiler.

Kreativitet og kritisk tenkning

Det er viktig for Imsen og Erga at elevene skal lære å tenke kritisk, og de mener spill og programmering kan være sentrale og viktige hjelpemidler.

- Vår påstand er at fagene norsk og matte går hånd i hånd med ny giv, spillprogrammering og de nye valgfagene. Når du først har begynt å skape ting i ett medium, så kan det overføres til et annet. Gjennom å forstå kreativiteten kan man utvikle seg videre, sier Erga.

For eksempel lærer elevene litteraturanalyse og narratologi i kombinasjon med matematikk, nettopp gjennom å analysere og utvikle sitt eget spill. De tester spillet, kommenterer hverandres versjoner, og gir tilbakemelding på spilluniverset, de digitale naturlovene, aktørene og handlingen.

- På samme tid må de selvfølgelig også kommentere og gi tilbakemelding på selve programmeringen og den digitale "artworken". Jeg tror vi vil nå elevene på flere plan ved bruk av dataspill, ikke kun til lek og underholdning, men mer som en sammenføring av lek, læring og kritisk tenkning, mener Erga.

Kreativt verktøy

Programmeringsspråket Kodu fra Microsoft, er beregnet på nettopp tverrfaglig kreativitet, med enkle muligheter for å flette sammen lek og læring i mange skolefag, som for eksempel språk, matematikk, tegning og musikk.

Det er jo ikke alle som er like interessert i å kode, men heller vil skrive historier, tegne bilder eller komponere musikk.

ENKELT OG KRAFTIG: Kodu er et enkelt men allsidig verktøy som lar barn og unge enkelt utvikle egne spill for PC og Xbox. SKJERMDUMP: Microsoft

- Det er jo kreativiteten som trekker. Ofte gjør for eksempel jentene en god jobb med fortellingen og grafikken, mens gutta gjerne er gira på kodingen, sier Imsen.

Samtidig er de to tydelige på at Kodu et verktøy, ikke en komplett løsning.

- Vi føler jo ikke at gaming og Kodu er svaret til alt, men det fremmer kreativitet. Og om du ikke gir elevene den kreative muligheten, så får du heller ikke kritiske elever, legger han til, og fortsetter "elevene må utfordres".

Utfordrer tradisjonell læring

Pedsmias tanker om spill og kreativitet i læring utfordrer tanker om det tradisjonelle klasserommet, og de to er stadig nødt til å argumentere for å både fremme og forsvare ideene sine.

- Det utfordrer jo også elevenes syn på hva skole skal være, og vi må være klare til å argumentere godt. Men med Pedsmia er vi på offensiven, sier Imsen.

Motivasjonen er tross alt å gjøre det beste for elevene.

- Ambisjonen er å skape en moderne skole. Den må revitaliseres og gis litt gass, sier Erga.

Begge er nemlig litt oppgitt over det de føler er politisert pedagogikk.

- I dag må man ha en politisk agenda for å komme ut og få vist seg frem, og lærere blir kanskje mistrodd med nye ideer. Jeg ønsker å forandre skolen i takt med elevene og samfunnet, sier Imsen.

Men Pedsmia er ikke alene i skyttergraven. Det er mange lærere som tenker nytt, og kanskje synes det er på tide å åpne en plass for nye metoder i skolen.

- De lærerne, de vil vi ha kontakt med. Elevene trenger lærere som tør å tenke annerledes, sier Imsen, og avslutter "det viktigste fortsatt er varme og gode relasjoner til elevene".

Pedsmia Pedsmia er en kunstfaglig og progressiv tenketank. Målet er å utvikle og aktualisere dataspill og spillprogrammering som skapende aktiviteter for læring.

Arrangerer Kodu-cup i samarbeid med Microsoft Norge, hvor elever i flere kommuner konkurrerer om å lage det beste dataspillet i verktøyet Kodu.

Kodu Kodu er et gratis visuelt utviklingsmiljø beregnet for bruk av barn og unge. Det er enkelt å utvikle egne spill for Windows og Xbox, og Kodu egner seg til å lære kreativitet, problemløsning og historiefortelling i tillegg til programmering.