VIRTUELLT VEIVALG: Virksomhetene tar i bruk løsninger for virtuell virkelighet uten noe klar retning, viser ny undersøkelse fra Dell. (Illustrasjonsfoto: Microsoft)

Virtuell retningsløs trend

Bruken av virtuell virkelighet utvikles i virksomhetene uten noen klare mål for hvorfor.

Interessen for å ta i bruk løsninger for virtuell virkelighet, VR («Virtual Reality»), er økende blant virksomheter og organisasjoner.

Det bekreftes av en fersk undersøkelse i regi av Qualtrics og betalt av Dell EMC.

Umoden og retningsløs

Den viser også at dette er mer en trendreaksjon enn en klar strategi. Teknologien er umoden, og mulig bruk er uklar.

– Gode VR-opplevelser er spennende, og har en sterk effekt på brukerne. Men en VR-opplevelse bare for VR-opplevelsens skyld, gir ikke nødvendigvis automatisk suksess. Den største fellen bedrifter gjør, er å haste inn i et VR-prosjekt uten en tydelig plan og målsetninger om hva VR skal tilføre, sier norgessjef i Dell EMC, Christian Lorck, i en pressemelding.

Tre av fire bekrefter at grunnen til VR-interessen er basert på at det er trendy. To av tre gjennomfører VR-prosjekt uten noe klar formening om omfanget.

Prosjektene viser seg ofte å bli kostbare. En av tre beslutningstakere peker på at kostnader for gjennomførte eller pågående VR-prosjekter er så høye at de ikke ville startet et nytt.

Førti prosent av VR-prosjektene i denne undersøkelsen koster under 800.000 kroner En av ti koster mer enn 89 millioner kroner.

Stort sett positivt

Til tross for at de færreste av prosjektene undersøker med brukerne om hvordan de opplever VR-løsningene, er to tredjedeler av ledere fornøyd med de kommersielle resultatene.  

– Resultatene i rapporten tyder på at de spurte er fornøyd med egen innsats og resultat, selv om bare en av tre satte klare mål ved starten av prosjektene. I tillegg til å starte i det små, er å bestemme suksesskriterier helt i starten av en prosess noe av det viktigste man kan gjøre før man setter i gang med et VR-prosjekt, sier Lorck.

Om lag halvparten av de spurte mener brukervennlighet mangler i de kommersielle løsningene som er tilgjengelig.

Grunnlaget for konklusjonene er intervju 500 av beslutningstakere fra hele verden som jobber med eller har gjennomført et VR-prosjekt.