IKKE BARE COLA: Den klassiske stereotypien av en gamer er en ung coladrikkende gutt på et mørkt og illeluktende gutterom. Hvilket er en sannhet med modifikasjoner.

La oss skyte ned fordommene mot gaming i skolen

Dataspill, e-post og gamification blir stadig mer utbredt i undervisningen. Likevel møtes gaming av en rekke fordommer. Hvilket er synd, da det kan bidra til fantastiske resultater dersom det brukes korrekt.

Publisert Sist oppdatert

Dataspill er en del av nesten alle barns hverdag. Det være seg om det spilles på et nettbrett, en smarttelefon eller en spillkonsoll. Selv om stadig flere skoler omfavner spillmediet som et undervisningsverktøy, er det fortsatt mange skeptikere der ute. Skeptikere som setter spørsmålstegn ved om gaming, eller dataspill, faktisk kan hjelpe elever og lærere.

Medie og plattform for læring

For er det ikke slik at barna allerede bruker altfor mye tid foran skjermen? Noe som igjen bidrar til å gjøre de asosiale og innadvendte? Er det ikke bare gutter som er opptatt av gaming? Det er synd denne type fordommer fortsatt eksisterer. Spesielt med tanke på at gaming er et medie og en plattform for læring, og som kan skape fantastiske resultater i klasserommet på både et faglig og sosialt nivå.

Dataspill skaper aggressive barn

Det at dataspill bidrar til aggressivitet er kanskje den mest omtalte fordommen. En undersøkelse publisert i amerikanske Molecular Psychiatry, der barn ble delt opp i tre grupper der en gruppe ikke spilte i det hele tatt, en gruppe spilte ikke-voldelige spill og en voldelige spill, viste ingen nevneverdig effekt eller endret adferd.

Derimot kan spill i undervisningsøyemed hjelpe unge med å håndtere følelser når de spiller eller gjør andre aktiviteter. Det mener Andreas Binggeli fra Future Classroom Lab, som er en del av EU-samarbeidet European Schoolnet som jobber med utviklingen av læringsprosesser for det 21 århundre.

«Spill som Fortnite, hvor man må skyte for å vinne, bygger på samarbeid. Unge som blir frustrert av å tape kan i et styrt pedagogisk miljø lære å håndtere følelser. Langt bedre gjennom spill enn på tenåringsrommet».

Han mener konkurranseinstinktet er der uansett om det spilles data eller fotball, og at dataspill hverken gjør det bedre eller verre. Det er helt greit å tape, da det faktisk er sunt. Men det kreves læring for å håndtere det. Hvilket rammene i et undervisningsscenario er perfekt for. Spill som Fortnite og Minecraft kan faktisk lære de unge å samarbeide og ikke minst styrke kommunikasjonsevnene.

Dataspill er kun for gutter

Den klassiske stereotypien av en gamer er en ung coladrikkende gutt på et mørkt og illeluktende gutterom. Hvilket er en sannhet med modifikasjoner. Jenter er vel så interesserte i å spille dataspill – men gjerne litt andre typer spill. Barn- og medieundersøkelsen fra Medietilsynet viser at 96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter i alderen ni til 18 år spiller.

Med andre ord spiller jenter mye. Men ofte i kortere sesjoner, og gjerne spill som er mindre konkurranseorienterte. Jenter spiller også oftere spill uten samme sosiale effekt, mens guttene spiller med og mot andre, og på den måten bygger opp sosial kompetanse.

Derfor kan det være en utfordring å få jentene til å bruke spill i undervisningen dersom det benyttes spill med høyt konkurransenivå som for eksempel Fortnite. Derimot kan spill som Minecraft velges. Et spill med kreative oppgaver som utfordrer elever av begge kjønn. En annen interessant detalj er at britiske studier viser at jenter som bruker mange timer på dataspill ofte velger en STEM-utdannelse senere i livet.

Dataspill egner seg også for å fange oppmerksomheten til gutter som har vanskeligheter med konsentrasjonen. For eksempel gutter som normalt ikke er i sentrum av klassen, men som nå kan prestere og være strategiske mestere.

Gaming passer ikke inn i faget

Dataspill brukes i en rekke ulike fag, spesielt tverrfaglige. For eksempel brukte den danske skolen Øhavvsskolen programmeringsapplikasjonen Scratch i et prosjekt for å lære barna å utvikle og styre en rekke LED-lys som en del av et tivolis juledekorasjoner. Etter 40 timers undervisning og hjemmeoppgaver lærte barna å kode. Prosjektet kulminerte i en dagstur til tivoliet hvor elevene med egne øyne så hvordan deres kode styrte julelyset. En oppgave som krever evner innen både språk og matematikk.

Med andre ord handler det om å se mulighetene. Eller som Andreas Bingelli sier. «Utfordringen er at skolen forholder seg til at fag er fag. Slik er det ikke ute i den virkelige verden. Derfor er det en misforståelse at kunnskap utenfor skolen ikke anerkjennes som tverrfaglig, og at du på den måten kan skape innlevende læring for elevene».

Denne mentaliteten kan også brukes for å trekke gaming ut av spillene – hvilket kalles gamification. Her brukes redskap fra spillene i den virkelige verden. Noe som for eksempel er blitt gjort i det finske prosjektet Yrityskylä. Et prosjekt der elevene i en uke blir en del av et samfunn med alt det innebærer. Noe som har ført til at elevene får en helt annen forståelse for samfunnet de på et senere tidspunkt skal bli en del av.

Det er derfor viktig å unngå fellen med å tenke hvordan et spill kan brukes i et spesifikt fag. Tenk heller hvordan spillet kan brukes for å bygge ferdigheter som elever må ha før de forlater klasserommet for godt.