Derfor blir du hektet på dataspill

Derfor blir du hektet på dataspill

KRONIKK: Spill på pc virket dumt og barnslig. Nå ser jeg lyset.

Jeg har aldri spilt spill på pc annet enn med mine barnebarn. Jeg har aldri skjønt poenget, det virket dumt og barnslig. Men nå ser jeg lyset, etter å ha hørt Tom Chatfield.

Chatfield er engelskmann, journalist og forfatter, lidenskapelig opptatt av dataspill av den typen som kalles MMOG, Massively Multiplayer Online Games. Du vet: World of Warcraft, Happy Farm og andre, med snåle fantasiverdener, monstre og hundretusener eller millioner av spillere rundt hele globen.

Du kan høre ham på TED.com der det er samlet videoopptak med mange av tidens mest engasjerende foredragsholdere. (Hvis du aldri har vært inne på TED, har du noe til gode. Temaene spenner vidt, nivået er høyt, foredragene er på maks 18 minutter. Nam-nam.)

Dataspill er motiverende

Chatfield snakker om hvorfor slike dataspill er så motiverende. Om hvordan de klarer å holde folk hektet måned etter måned, år etter år. Om hvorfor spillindustrien i 2010 omsatte for 50 milliarder dollar. Og ikke minst: Hvorfor folk brukte åtte milliarder ekte dollar i fjor på virtuelle ting, ting som ikke finnes. Er alt dette bare tull og staffasje eller finnes det verdier her som vi kan lære noe av?

Entusiasten Chatfield har samlet sin argumentasjon rundt syv temaer. Det skal ikke så mye til for å innse at det han beskriver kan få stor betydning for hvordan læring i skoler og arbeidslivet kan forbedres. Spillene ligger foran det meste hva angår avansert programmering, de er kreativitet i praksis. Vi har godt av å høre på hva Chatfield sier.

Bygger erfaring, lærer å vinne

Det første tema dreier seg om å lære gjennom å bygge erfaringer bit for bit, og hele tiden måle fremskritt. Spillerne begynner på et lavt nivå og utvikler sine kunnskaper etter hvert. De står aldri stille og vet hele tiden hvor langt de er kommet.

Nummer 2: Vi vet hvor viktig det er å arbeide mot konkrete mål. Målene i dataspill er både kortsiktige og langsiktige. Spillerne skal nå sine kortsiktige mål, de skal vinne og komme seg videre. De forstår hvor de skal på lengre sikt. Målene er nøye kalibrert i forhold til spillerens kunnskapsnivå. (En av de geniale greiene med MMOG er at alt foregår på datamaskiner og alt som skjer blir logget. De som tenker ut og organiserer spillet har en gullgruve av "business intelligence" som de kan bruke til å justere seg.)

Det tredje tema er at spillerne blir belønnet for sin innsats. Belønningen er konkret og de får den straks. Det skaper lyst til å fortsette. Spillerne blir ikke straffet hvis de gjør feil. Å gjøre feil betyr bare: "Du har ikke lykkes ennå".

Nummer 4: Vi vet alle at det er avgjørende viktig å få tilbakemeldinger, men det skjer akk så sjelden. I MMOG får spillerne feedback raskt, ofte og rett på. De vet hva de har oppnådd og ikke oppnådd. De kan endre atferd hvis de vil.

Skummelt og spennende

Chatfields femte tema dreier seg om den store betydningen av usikkerhet. I alt spill finnes det et element av usikkerhet, det er derfor vi spiller. Det er skummelt, det kribler i magen, men samtidig ganske spennende. En passende mengde jager bort kjedsomheten, får oss til å fortsette. Forskerne har oppdaget at substansen dopamin, kroppens eget rusmiddel, blir produsert i hjernen av spenning, og det skaper lykkefølelse i lystsenteret. Hjernen lyser opp.

Nummer 6: Variasjon er viktig. Spillet forandrer karakter hele tiden, svinger fra det kjedelige til det spennende og tilbake. Det skaper perioder av økt konsentrasjon som løfter oss opp. Det har vist seg at i disse spissperioder blir spillerne modigere, de vil og tør mer.

Sammen er vi sterkere

Og så det siste, syvende av Chatfields temaer: Du spiller aldri alene og heller ikke mot bare én motstander. Massevis av spillere er i gang samtidig. Ofte må de samarbeide for å nå sine mål. Bare gjennom å samarbeide kan de få has på monsteret. Det har vist seg at spillerne er i stand til å skape improviserte, virtuelle team og finne mekanismer for å balansere samarbeidet gjennom tid og rom. De får det til fordi de blir så engasjert.

Hvorfor er det slik at åtteåringer kan navn og beskrivelse på alle 493 Pokemon-figurer, men synes det er sååå kjedelig å lære noe utenat på skolen. Dataspill har en del av svaret.

Les om: