Zombie-etikk og apokalyptisk norsktime

Senter for ikt i utdanning inviterte lærere, elever, forskere og andre interesserte til spillforum.

Publisert Sist oppdatert

Det er andre gangen Computerworld stiller på spillforum hos Senter for ikt i utdanning i Oslo, og selv om vi kjenner igjen en del av de samme ansiktene, så er det godt å se noen nye fjes blant deltagerne.

Spillforumet er nemlig en møteplass for lærere, elever, forskere, utviklere, lærerutdannere, bransjefolk og andre som har en interesse for dataspill og læring. Og det er en interesse som er økende, det er det liten tvil om.

Denne gangen har ikt-senteret blant andre invitert den danske pedagogen Mathias Poulsen for å dele tanker og erfaringer med dataspill i skolen i Danmark, og Tobias Staaby fra Nordal Grieg videregående skole i Bergen som forteller om hvordan han tok i bruk dataspill for å undervise i norsk og etikk.

Fra hvorfor til hvordan

Mathias Poulsen kan sies å være en av de originale ildsjelene når det kommer til å lære med dataspill. Som mange av oss kan kjenne seg igjen i, så begynte Poulsens forhold til dataspill med Commodore 64 en gang på slutten av 80-tallet.

- Jeg har en gammel kjærlighet til spill, innrømmer dansken.

Da han under universitetsløpet forbredte seg på en mastergrad i medievitenskap i 2007, var det dataspill som verktøy i skole og utdanning som var temaet. Han tok utgangspunkt i det kritikerroste lærespillet «Global Conflicts: Palestine» som case for masteroppgaven. Dette dataspillet er utviklet som en del av en spillserie, og har som mål å lære spilleren om geografi, medievitenskap, etikk og politikk - noe spillet ifølge Poulsen lykkes godt med.

SPILL OG LÆRING: Mathias Poulsen har skrevet masteroppgave om dataspill og læring, med case fra lærespillet «Global Conflicts: Palestine». Han delte mer enn gjerne sine erfaringer med deltakerne på ikt-senterets spillforum. Foto: Kenneth Christensen

Palestina-spillet viser kompleksiteten i Israel/Palestina-konflikten, og selv om det er vanskeligere enn man skulle tro, så klarer spillet å gi eleven innsikt nødvendig for å oppdage helheten i en svært komplisert konflikt, og eleven oppmuntres ikke minst til å fundere, undre og tenke kritisk.

Poulsen observerte for eksempel selv hvordan spillet klarte å få elever som vanligvis var passive i timen til å delta, stille spørsmål, lære og reflektere. Elevene ble interesserte, og de lærte. Erfaringene kan leses i masteroppgaven «Læring på spil» (pdf).

- Læreopplevelsen, hvor vanligvis ikke-deltagende elever filosoferte og deltok, var stor for meg, forteller Poulsen.

Interessen for å utforske og tale for læringspotensial med dataspill ble ikke mindre etter casestudien, og det er et område han fortsatt brenner for, for å si det mildt. Det er givende arbeid, og Poulsen kan fortelle om både voksende interesse og stadig større aksept for bruk av spill i læring i hjemlandet.

- Det er en voksende interesse for spill i skolen, og den er blitt mye større og langt mer positiv i løpet av de fem siste årene. Spørsmålet er endret fra «hvorfor» til «hvordan», forteller Poulsen.

Poulsen har så stor tro på lærepotensialet som ligger i dataspill, at han for tiden driver konsulentvirksomheten «Play Consulting» på fulltid for at spill skal få en meningsfull plass på timeplanen.

Zombie-etikk

På Nordahl Grieg videregående skole i Bergen har klassen til lektor Tobias Staaby fått lov å kose seg med eventyrspillene «The Walking Dead» og «The Last of Us» i henholdsvis etikk og norsk. Begge spillene har handlingen lagt til en nær fremtid hvor samfunnet har kollapset, og en gruppe mennesker må sloss både med tørre never og hodet for å overleve i en mørk og ubarmhjertig verden.

- Vi har kommet til et punkt hvor mange dataspill har krysset grensen og blitt kunst. Det handler ikke bare om historien, men også hvordan historien presenteres og er satt sammen, sier Staaby.

Først ute var The Walking Dead (episode nummer to: Starved for Help), som Staaby valgte på grunn av de mange vanskelige avgjørelsene som spillerne må ta underveis i fortellingen. Spillserien The Walking Dead, er basert på tegneserien med samme navn (som igjen er legger grunnlaget for den populære TV-serien).

- Jeg gjennomgikk etikk-pensum på forhånd, og lot elevene spille episode to for å løse etiske dilemaer, utdyper Staaby.

Han forteller videre at det var veldig spennende å se hvordan elevene delte seg opp i grupper og ikke minst hvordan de løste de forskjellige dilemmaene. Spillseriens andre episode legger nemlig vekt på å kunne ta vanskelige valg og møte konsekvensene.

Et enkelt eksempel er når spilleren må bestemme hvem i den lille gruppen overlevende som skal få spise de få rasjonene som er igjen, og hvem som må gå sulten. Skal du gi sjokoladen til den lille jenta eller den den godt voksne vaktposten? Og ikke minst - hvordan begrunnes avgjørelsen?

Slike dilemmaer «tvinger» spilleren til å tenke kritisk, og lære at handlinger får konsekvenser. Og ettersom dataspill gjør noe som bøker ikke kan, nemlig at man er med på turen istedet for å observere, åpner det for en helt annen opplevelse enn det bøker kan levere.

- Man skal jo lære fordi det skal gi noe mer. Det holder ikke å bare «vite at» fordi det står i læreboka, mener Staaby.

Post-apokalyptisk norsktime

Med god erfaring fra etikk-timene, bestemte Staaby seg for å gå enda litt lenger. Nå var det på tide å prøve det mye lengre spillet The Last of Us i norsktimen. Spillet er omtrent 18 timer langt, og det er mye lesestoff som kan legge grunnlag for en litterær analyse. Her handler det om å ta leseopplevelse på alvor.

- Jeg har hatt mange gode leseopplevelser, også gjennom dataspill. I klassen min er det én elev som leser romaner på fritiden, og jeg synes det er viktig å se på litteraturen elevene kommer borti, sier Staaby.

Videre er det ofte er slik at eleven tror at det finnes fasitsvar om hva som er rett og hva som er galt når det gjelder hvordan litteratur skal tolkes, og ikke minst at tror de gjerne at det er læreren sitter med denne fasiten.

- Den forestillingen har de ikke når det gjelder hvordan teksten i et dataspill skal tolkes, forklarer Staaby.

Samtidig, og kanskje med et snev av «poetisk rettferdighet», legger han til at mens dataspill tar ekevenes leseopplevelser på alvor da det møter eleven på hjemmebane, så er det nå oftest slik at de største kritikerne av spill i skolen er elevene selv.

- Dette kan jo ikke være læring, for det er jo noe de gjør for rekreasjon!

Men da pensum er gjennomgått og spillingen er i gang, så blir det jo ganske fort tydelig at dataspill ikke bare er relevant for læring, men også nyttig, noe innleverte analyser, bloggposter og diskusjoner i skoletimen vitner om, ifølge Staaby.

Og i tilfelle du lurer, så er The Last of Us oversatt til norsk - og møter dermed krav til bruk i norskundervisningen.

Noen ressursser for «Spill i skolen»

Anbefalt video: James Paul Gee on Learning with Video Games