TEST: Rimelig DirectX 10

Nvidias GeForce 8500- og GeForce 8600-serie sender prisen på DirectX 10-maskinvare i kjelleren. Her er seks alternativer.

Publisert Sist oppdatert

Med lanseringen av GeForce 8500GT, GeForce 8600GT og GeForce 8600GTS får man grafikkort med full støtte for DirectX 10 fra under tusenlappen og opp til cirka to tusen.

I segmentet over dette har man allerede GeForce 8800-serien. Videre er det ikke lenge til AMDs nye Radeon HD 2000-serie blir tilgjengelig. I det lave prissegmentet var imidlertid ikke kortene klare for denne testen, men vi vil følge dem opp når de kommer.

LES OGSÅ: Kjøpeguide for grafikkort

LES OGSÅ: Monsteret fra ATI

Den nye toppmodellen, Radeon HD 2900XT (se egen artikkel i denne utgaven), har imidlertid vært tilgjengelig og har mange av egenskapene de rimeligere modellene også vil ha. Rent ytelsesmessig vil det imidlertid være raskere enn HD 2400- og HD 2600-serien. For enkelte typer bruk har vi dermed noen formening om hvordan de kommende AMD-modellene vil være.

DirectX 10

De første spillene som tar i bruk DirectX 10 ventes i løpet av sommeren. Et av de første vil være Age of Conan fra norske Funcom. En rekke andre vil følge opp. Det er imidlertid viktig å merke seg at det nok ennå vil ta lang tid før man får spill som krever DirectX 10. Har man imidlertid DirectX 10-støtte kan det imidlertid bety bedre visuell kvalitet og bedre ytelse sammenlignet med dagens DirectX 9-kort i samme segment.

Crysis er en kommende DirectX 10-tittel som i hvert fall ser ut til å ha imponerende grafikkdetaljer i skjermdumpene utviklerne ha frigitt.

Et av de største problemene med DirectX 9 har vært effektiviteten. Både Nvidia og AMD trekker fram den forbedrede effektiviteten som noe av det viktigste for at man videre når skal få bedre ytelse til høyere visuell kvalitet og realisme.

En del handler om hvordan grafikkortdriveren, DirectX og grafikkortet i seg selv kommuniserer og hvilken informasjon som må sendes mellom disse elementene. Videre pålegger DirectX 10 at maskinvaren skal ha «Unified Shaders», hvilket gir en langt mer effektiv utnyttelse av maskinvaren. Tidligere har antallet Pixel Shaders og Vertex Shaders vært fast.

Shaders ble introdusert med DirectX 8 og ga muligheter for å programmere egne effekter basert på punkter (Pixel Shaders) eller Vertex (kanter av polygoner, som 3D-objekter er bygget opp av). Med Vertex Shaders kan utformingen til objektet programmeres, og med Pixel Shaders kan egenskapene til et punkt på objektet ha programmert oppførsel. Før disse funksjonene kom var man avhengig av faste funksjoner i grafikkprosessoren og DirectX.

For eksempel hadde GeForce 7900GTX, 24 Pixel Shaders og syv Vertex Shaders. I en scene kan det være at alle Vertex Shader-enhetene blir brukt til sitt fulle, mens kanskje bare et fåtall av Pixel Shader-enhetene. Med andre ord, prosesseringsressurser står ubrukt. Med Unified Shaders vil man ha en dynamisk fordeling av enhetene og man vil dermed kunne utnytte maskinvaren mer effektivt.

DirectX 10 introduserer også Geometry Shaders. Geometry Shaders er knyttet til Vertex Shaders, og gir muligheten til å programmere oppførselen til geometrien i en 3D-scene. Tidligere har dette vært prosessering som måtte gjøres av prosessoren. Dette kan gi muligheten for større endringer av objekter – inkludert opprette nye eller slett et.

Age of Conan fra norske Funcom ble spesielt trukket fram ved lanseringen av GeForce 8-serien

Det er ellers en rekke endring i DirectX 10 som skal gjøre det mulig å gi mer realistiske effekter eller samme effekter som tidligere. Dette skal kunne gjøres såpass effektivt at de er mulig å benytte i praksis, og ikke bare på papiret.

Andre sentrale elementer er for eksempel forbedrede skygger, forbedrede muligheter for volumetriske effekter i form av for eksempel røyk og skyer, forbedrede reflekser i glass, metaller, vann med mer og totalt sett mer komplekse 3D-scener med flere objekter, gjerne dynamisk generert av grafikkortet gjennom programmerte shadere.

DirectX 10 blir i utgangspunktet tilgjengelig kun for Windows Vista. Det finnes private prosjekter som jobber med en DirectX 10-implementasjon for Windows XP, men hvordan kompatibilitet og ytelse her vil være er høyst usikkert.

God videoprosessering

Avspilling av HD-videomateriale basert på VC-1- eller h264/avc-enkoding er svært krevende, spesielt i 1080p-oppløsning og med høy bitrate. Videre kan man ha ønsker om behandling av videobildet, f.eks. de-interlacing av video i 1080i. Dette er en problemstilling når det gjelder avspilling av Blu-ray og HD DVD på pc.

LES OGSÅ: Slik er Sonys egen BD-R

Foreløpig har Blu-ray og HD DVD vært lite aktuelt for de fleste på grunn av den høye prisen for drevene. Dette vil endre seg. Enkelte har allerede tatt i bruk Microsofts Xbox 360 HD DVD-spiller og i løpet av sommeren kommer blant annet Pioneer med en kombinert Blu-ray-spiller og dvd-brenner som trolig vil koste cirka 2 500 kroner på det norske markedet.

GeForce 8500 og 8600 er langt bedre på videoprosessering enn GeForce 8800 på grunn av en kraftig oppdatert videoprosesseringsenhet i brikken. Uten maskinvareakselerasjon av en del typer HD-avspilling vil selv en kraftig Core 2 Duo-prosessor noen ganger kunne gå opp i 100 % belastning.

Det vi videre har kunnet se er at Blu-ray-sekvenser vi har kjørt har hatt for eksempel 70 % prosessorbelastning med GeForce 8800, men er nede i under 25 % med GeForce 8600. Med Blu-ray og HD DVD må dataene også dekrypteres når de leses fra disken, hvilket også legger ganske kraftig beslag på prosessoren ­– noe man tydelig kan se hvis man spiller av det samme materialet i ukryptert versjon, for eksempel rippet til harddisk.

De kommende Radeon HD 2000-kortene fra ATI vil også ha kraftig forbedret støtte for prosessering av video i forbindelse med HD DVD og Blu-ray. Det er imidlertid et sentralt element som skiller Radeon HD 2000-kortene fra GeForce 8-kortene. Det første er at alle Radeon HD 2000-kortene vil ha støtte for HDCP.

De fleste GeForce 8-kortene har det, men ikke alle. Et videre element er at alle Radeon HD 2000-kortene vil ha støtte for HDMI med lyd gjennom bruk av en spesiell DVI-til-HDMI-dongle spesielt laget for kortene. Vi har foreløpig ikke sett GeForce 8-kort lansert med HDMI, og selv om det skulle komme vil de ikke ha en like god sammenkobling av digital lyd. En løsning der man må hente lyd via kabel fra digital kontakt og koble til kortet kan, i hvert fall i teorien, gi en del potensielle problemer, blant annet med tanke på «lipsync».

For hvem?

Grafikkortene i denne testen ligger i et prissegment fra rett i underkant av tusenlappen og opp mot 2000 kroner inklusive mva. Dette vil være kort for dem som er interessert i å kunne benytte pc-en til spill, men ikke villig til å betale det ekstreme. Naturligvis vil et GeForce 8800-serie-kort, eller et ATI Radeon X2900XT, kunne gi bedre ytelse og visuell kvalitet, men prisen blir også høyere. Man kan med kortene i testen ikke forvente å flytende grafikk i de aller høyeste oppløsningene, eller høye oppløsninger kombinert med kantutjevning.

Naturligvis er det også relativt stor forskjell mellom et GeForce 8500G T til 800 kroner og et 8600GTS til 1 800 kroner. Samtidig, i hvert fall sett ut i fra dagens spill, skal man huske at mange har en begrensning i skjermen. Har man en 17- eller 19-tommers lcd-skjerm er man normalt begrenset til maksimalt 1 280 x 1 024 punkters oppløsning.

Med GeForce 8600GTS vil man kunne bruke denne oppløsningen i kombinasjon med kantutjevning i en del spill – tildels også med 8600GT.

Man skal imidlertid huske at prosessoren også spiller en rolle. For disse kortene anbefaler vi minst at man har en pc ustyrt med Athlon 64 3200+, Pentium 4 3 GHz eller bedre. Samtidig vil vi si at hvis det skal være hensiktsmessig å gå for dyrere kort som for eksempel GeForce 8800-serien bør man ha en av de raskeste Core 2- eller Athlon 64 X2-modellene.

Forskjellene

Hva er de primære forskjellene mellom de forskjellige grafikkprosessorene i en serie fra samme produsent? For dagens Nvidia-modeller handler det i hovedsak om klokkefrekvenser for grafikkprosessor og minne, minnebussbredde, shader-hastighet, antallet «stream processors» og «Raster Ops» (ROPs).

Det man blant annet kan se er at høye klokkefrekvenser nødvendigvis ikke betyr høyere ytelse. For eksempel har GeForce 8600GTS høyere klokkefrekvens for grafikkprosessor, minne og shaders. Den er imidlertid tregere på grunn av at grafikkprosessoren ikke prosesserer like mye data per klokkesyklus på grunn av færre stream-prosessorer og ROPs. Minnebussbredden er også bare en tredjedel, hvilket gjør at klokkefrekvensen måtte ha vært tre ganger høyere om man skulle hatt samme teoretiske minnebåndbredde.

Arkitekturen mellom modellene i GeForce 8-serien er ellers lik, med unntak av oppdatert videoprosesseringsenhet i GeForce 8500- og 8600-serien, men ikke i GeForce 8800-serien. Når det gjelder funksjoner når det gjelder 3D er seriene like. Forskjellen i ytelsen gir ikke bare høyere antall bilder per sekund for jevnere grafikk, men gir også mulighet for jevn flyt i grafikken også med høyere kvalitetsinnstillinger og oppløsning.

Slik har vi testet

Ytelsestester ble utført i en pc ustyrt med AMD Athlon 64 X2 6000+-prosessor, 2 GB PC6400 DDR2 SDRAM og et nForce570 SLI-basert hovedkort fra EPoX. Athlon 64 X2 6000+-prosessoren ligger i snitt i mellom Core 2 Duo E6600 og E6700 i ytelse. Dette er av markedets raskeste tokjerneprosessorer, men samtidig er prisen såpass lav at dette er prosessorer man kan forvente å finne prosessoren i relativt vanlige pc-er. Det ble benyttet en Sony E500 20-tommers CRT-skjerm.

Videoavspillingstester og en del praktiske spilltester ble utført i en pc utstyrt med Intel Core 2 Duo E6700-prosessor, 2 GB PC6400 DDR2-minne og Intel P965-basert hovedkort fra Abit. Det ble her benyttet en HP LP3065 30-tommers lcd-skjerm og en Eizo L887 20-tommers lcd-skjerm.

Alle testene ble utført under Windows Vista. For ytelsestester benyttet vi enkelte dedikerte testprogrammer (3DMark06, Aquamark) og spill (Half Life 2, Serious Sam II, Call of Duty 2, Company of Heroes, Splinter Cell: Chaos Theory og FEAR).

Enkelte av spillene har integrert funksjonalitet for ytelsestesting. For noen spill benytter vi programmet Fraps som lar lese av antall bilder per sekund under sekvensen som vi har spilt. Vi benytter også testverktøy fra HOCBench.com for å utføre tester i enkelte spill. Årsaken til at vi benytter Fraps for enkelte sjekker er at det snittmessige resultatet kan være bra i en test, men det kan være at det i enkelte perioder har vært svært lav ytelse. det hjelper ikke om snittet for eksempel er på 50 bilder pr. sekund hvis det har vært scener som ville ha hakket såpass at det er uspillelig med denne konfigurasjonen.

Siden dette er relativt rimelige kort har vi ikke testet ytelse i oppløsning høyere enn 1 600 x 1 200. For denne typen kort vil 1024 x 768 eller 1 280 x 1 024 i kombinasjon med høyere kvalitetsinnstillinger være det mest aktuelle å benytte. Vi har testet med opptil 4x kantutjevningsnivå.