Design for brukeropplevelser

Design og brukeropplevelse blir stadig viktigere, og det får følger for kompetansen som trengs for å utvikle interaktive systemer.

Publisert Sist oppdatert
Vi er vant til å tenke på datamaskiner som et hjelpemiddel for effektivitet. Utviking av brukergrensesnitt var i 1980- og 1990-årene rettet mot å støtte effektiv gjennomføring av klart definerte oppgaver for brukerne.

Nå blir design og opplevelse stadig mer sentralt for vår interaksjon med digitale systemer. Det har konsekvenser for den kompetansen om trengs for å utvikle interaktive systemer.

Effektiv interaksjon

Ben Shneiderman var den som klarest formulerte kravene til effektivitet i moderne grafiske grensesnitt. Han kom med sin lærebok om effektive brukergrensesnitt første gang i 1987. Boka ble et standardverk for utdanning innen menneske-maskin-interaksjon (MMI).

Shneiderman formulerte retningslinjer om konsistens i grensesnittet, om enkel brukerhåndtering av feilsituasjoner, og om ikke å overbelaste brukeren med krav om å huske spesielle kommandoer. Videre var det viktig å la erfarne brukere få mulighet til å ta snarveier når de ble kjent med systemene, men samtidig gi nybegynnere nok hjelp til at de kan greie å nyttegjøre seg det.

Retningslinjene for utvikling av MMI var basert på at brukeren skulle gjøre klart spesifiserte oppgaver ved hjelp av datamaskinen. Oppgaven deles gjerne i flere deloppgaver, og grensesnittet utvikles slik at det gir hjelp til mest mulig effektiv gjennomføring av hver deloppgave. Teknikken er kjent som oppgaveanalyse.

Gjennomtenkt design

Utviklingstrekk og innovasjoner innen IKT, eksempelvis Internett og web, multimedier, lagringsteknologi som DVD og standarder som mp3, har vært med å dreie utviklingen vekk fra effektivitet som eneste kriterium for kvalitet.

Web og datamaskinen selv er blitt et opplevelsesmedium. Det er en tydelig trend at design av våre omgivelser blir viktigere for stadig flere, samtidig som blir IKT en stadig viktigere del av disse omgivelsene.

Informasjonsteknologi er ikke lenger begrenset til datamaskinen, og man regner at det finnes omkring 12 silisiumbrikker ("chips") for hvert menneske på jorden. Det er IKT i radioer, klokker, vaskemaskiner og biler, for ikke å snakke om fjernsyn, DVD-spillere og mobiltelefoner. Disse krever gjennomtenkt design av interaksjon for å kunne være til nytte og glede.

Utviklingen har dreiet MMI som fagfelt mot design, fortellinger og brukeropplevelse. Den opplevelsen brukeren har ved å anvende en web-side, et interaktivt produkt som en mobiltelefon, en mp3-spiller, eller et lagerstyringssystem, blir i økende grad en rettesnor for design. Apple har med sin Ipod vist hvor vellykket det kan være å integrere fysisk design med interaksjonsdesign.

Når en ledende spillutvikler som Will Wright (idémaker og utvikler av The Sims- spillene) snakker om at det skal være morsomt i seg selv å bruke interaksjonsmekanismene, og en foregangsmann i feltet som Don Norman (mannen bak The design of everyday things) kaller sin siste bok Emotional design, er det indikasjoner på den samme utviklingen.

Brukeropplevelse og effektivitet

En viktig faglig utfordring er å ikke gjøre interaksjonsdesign til et "enten eller"-valg ) mellom en effektiv måte å løse en oppgave på og en attraktiv brukeropplevelse. Avveininger mellom å la design eller funksjon være retningsgivende for utforming av fysiske objekter - det være seg hus eller termokanner ) er en gammel og kjent motsetning innen arkitektur og industridesign.

Den avveiningen får vi også når MMI går over til å bli interaksjonsdesign, men med en ny vri. I interaksjonsdesign er det ikke bare viktig å få til et ytre som appellerer til fremtidige brukere, for eksempel et grafisk uttrykk som er tiltalende på en web-side, men også å få til en kvalitet av brukeropplevelse i selve den interaktive situasjonen. Opplevelsen av en umiddelbar og direkte kontakt med et system som respondere som man ønsker, i en estetisk tilfredstillende og berikende interaksjon, er sentralt innen interaksjonsdesign.

Reorientering

Som forskningsfelt og praksis er overgangen fra MMI til interaksjonsdesign ikke bare et nytt ord på et eksisterende fagfelt. MMI er stort internasjonalt og er i hovedsak fundert i informatikk og psykologi. Reorienteringen mot design betyr blant annet større fokus på den kreative delen av utviklingsprosessen. Kompetanseområder som industridesign og grafisk design blir viktigere, samtidig som interaksjonsdesign i seg selv vokser fram som et eget fagfelt.

Utviklingsprosessen blir også endret. Vi må ta på alvor at utvikling av et godt design ikke skjer på bakgrunn av en veldefinert kravspesifikasjon. God design er ofte en løsning på et problem vi ikke vet at vi har. Løsningen og oppdagelsen av problemet er gjerne to deler av den samme innovasjonen.

Videre blir det vanskeligere å sette kvantifiserbare krav til systemer. Uttesting kan med en effektivitetsbetraktning skje på bakgrunn av tekniske krav som responstid, tid brukt til å løse deloppgaver, antall feil begått av brukere innen et visst tidsintervall, og liknende. Innen interaksjonsdesign finnes det ikke målbare kriterier for å evaluere brukeropplevelse. Opplevelsen er grunnleggende ikke-kvantifiserbar.

Et åpent spørsmål er hvordan vi i utdanning og forskning er rede til å være med på utviklingen av interaksjonsdesign i Norge.