OPTIMIST: VR/AR-ansvarlig hos Rainfall, Keith Mellingen, mener at nå har prisene og kvaliteten blitt slik at virtuell virkelighet kommer til å bli langt mer utbredt av den grunn alene. (Foto: Sveinung Einan)

OPTIMIST: VR/AR-ansvarlig hos Rainfall, Keith Mellingen, mener at nå har prisene og kvaliteten blitt slik at virtuell virkelighet kommer til å bli langt mer utbredt av den grunn alene. (Foto: Sveinung Einan)

Ny vår for virtuell virkelighet

Virtuell og utvidet virkelighet (VR og AR) er ikke nye teknologier lenger, men nå kommer produkter med høyere bildekvalitet og lavere pris, og det kan bringe AR/VR ut til massene.

It-historien viser mange tilfeller der en enkeltanvendelse gjør at en teknologi blir svært utbredt, både i bedrifts- og forbrukersegmentet – slike anvendelser omtales ofte som en «killer app». For pc-en kan man si at tekstbehandleren i sin tid gjorde pc-en til allemannseie, og senere gjorde høyoppløslige skjermer og innebygd internett mobiltelefonen til noe alle måtte ha.

For virtuell og utvidet virkelighet har vi fram til nå ikke sett slike killer apps, men disse teknologiene har likevel bredt seg langsomt ut over tid, både hos private og profesjonelle. Nå kan vi stå foran et gjennombrudd uten noen spesiell killer app, mener VR/AR-eksperten Keith Mellingen i bergensbedriften Rainfall.

Virtuell eller utvidet?

Vi skiller vanligvis mellom virtuell og utvidet virkelighet, selv om teknologiene har endel fellestrekk. Virtuell virkelighet, VR – Virtual Reality – benytter en brille med en skjerm mot øyet som stenger omgivelsene ute, og som presenterer et omsluttende videobilde som fyller mesteparten eller hele synsfeltet.

Utvidet virkelighet, AR – Augmented Reality, blander virkeligheten med datagrafikk, enten på en skjerm som viser både video og grafikk, eller med briller som er gjennomsiktige, der datagrafikk projiseres inn i synsfeltet.

I tillegg til å plassere datagrafikk nær øyet, har AR og VR også til felles at løsningen bruker sensorer som registrerer hvilken vei brukeren ser, slik at bildet kan endres i takt med at brukeren snur på hodet eller beveger seg rundt i modellen i bildet.

Et spesialtilfelle av VR er 360 graders video. Det er film som er tatt opp med flere kameraer, som til sammen dekker hele rommet rundt kamerariggen, slik at full sirkel i både vertikal- og horisontalplanet dekkes av videoen. Ved å presentere et utsnitt av dette i VR-briller, kan brukeren ved å snu hodet kunne se filmen hele veien rundt seg.

Intel og Microsoft har også samarbeidet om å utvikle AR/VR-teknologi. Dette valgte de å kalle for «Mixed Reality», men dette er altså en VR-variant med en tett brille med skjerm på innsiden, men som også har utvendige kameraer, slik at det også er mulig å lage en AR-opplevelse for brukeren.

Først dårlig, så dyrt

VR i forskjellige former har eksistert i flere tiår allerede. Det har vært forsøkt i både profesjonell og forbrukersammenheng siden 1970-tallet, der både militære og underholdningsanvendelser, særlig i form av dataspill, har vært vist.

Til tross for denne relativt lange historikken har altså VR likevel ikke spredt seg ut til å bli standardutrustning i alle verdens bedrifter og private hjem. Det kan selvfølgelig tilskrives mange årsaker, men hovedtendensene kan likevel oppsummeres med at VR har vært for dårlig og/eller for dyrt hele veien.

– Når vi ser på utviklingen over tid fram til nå, så var VR-settene dårlige før, men med grei pris. Så ble det bedre kvalitet, men da ble det ganske dyrt. Men nå har hodesettene begynt å gå ned i pris, og de er enklere å bruke. For eksempel trenger ikke Mixed reality-settene eksterne sensorer for å sette opp VR, og da er det kun to kabler som skal inn i pc-en, forklarer Mellingen for Computerworld.

– Oculus Rift må ha to sensorer, så det er to USB-kabler derfra, og så er det en USB pluss en HDMI fra hodesettet, og da begynner det å bli mye. Det er det samme med HTC Vive. Men det begynner å bli slik at sensorene blir borte, hodesettene blir bedre og samtidig billigere. Så utviklingen fortsetter jo, slik at i framtiden vil hodesett som for eksempel Varjo bli tilgjengelig for brukerne, legger han til.

Mellingen viser til et opprinnelig finsk selskap som ble stiftet i 2016, og som satser på å revolusjonere VR-verdenen ved å tilby skjermoppløsning som øyet ikke klarer å se. For det er skjermoppløsningen, og hvordan vi oppfatter den, som har vært innvendingen mot denne teknologien i lang tid.

Screen Door Effect

Til å begynne med var selve skjermoppløsningen for lav, slik at brukeren ser den enkelte pikselen i grafikken. Dette er et fenomen som for så vidt har fulgt brilleteknologiene helt fram til i dag, og «screen door effect» er noe som stadig finnes i de fleste av produktene som er på markedet nå.

Denne effekten betyr at brukeren kan se mellomrommene mellom pikslene til skjermen foran øyet, noe som kommer av at når skjermen er så nær øynene, så vil hver enkelt av dem fylle et større areal enn det som er tilfellet for monitorer og tv-er med samme oppløsning og pikselstørrelse.

Dagens briller har flere og mindre piksler enn noen gang før, men fenomenet er stadig synlig. Dette jobbes det imidlertid med, og det finnes løsninger som adresserer dette problemet. En av dem er å øke oppløsningen voldsomt, slik at pikslene ikke lenger kan sees, i alle fall ikke der øyet er rettet og fokuseringen vår er. Det er dette Varjo jobber med.

– Den har fått veldig god respons ved at den fjerner screen door-effekten fullstendig, du ser ikke pikslene, forteller Mellingen.

Det er heller ikke slik at disse brillene bare finnes i Powerpoint-presentasjoner og på kule videoer på Kickstarter og andre folkefinansieringssteder; Mellingen kan bekrefte at dette er virkelighet i dag.

– Den finnes, ja. Jeg har fått tilbakemeldinger på det fra en som er fra Norge og som har vært i Finland og testet brillene. Han sa at det var helt utrolig, så dette finnes. Det eneste er at dette er for bedriftsmarkedet, så det er ganske dyrt og de skal ikke teste forbrukermarkedet ennå. Men teknologien er der, og den er på vei inn, understreker Mellingen.

SCREEN DOOR EFFECT: Det vanligste problemet med skjermene i VR-briller er Screen door effect, her illustrert av finske Varjo som mener å ha løst problemet. (Foto: Varjo)
SCREEN DOOR EFFECT: Det vanligste problemet med skjermene i VR-briller er Screen door effect, her illustrert av finske Varjo som mener å ha løst problemet. (Foto: Varjo)

Flere alternativer enn før

De siste årene har VR-brillene Oculus Rift og HTC Vive dominert markedet, overskriftene og omtalen, og de regnes stadig som de beste hodesettene på markedet. Men det kommer flere og flere nykommere på markedet, både nye proffnisjer som det Varjo er en representant for, i tillegg til andre produkter med bredere appell, også for forbrukere.

Det er også verd å nevne Mixed Reality-initiativet som Intel og Microsoft opprinnelig utviklet, dette har ført til produkter fra flere av disse leverandørenes tradisjonelle partnere.

– Det er jo flere mixed reality hodesett som har kommet ut på markedet ­– du har Acer, HP og Dell, men Dell kommer til å avslutte det. Det finnes jo personer og firmaer som har kjøpt produkter, men det har ikke vært så stort salg som de kanskje hadde tenkt, kommenterer Mellingen.

– Jeg tenker at grunnen til det er måten det ble markedsført på. De kalte det «Mixed reality headset» og ikke VR-briller, som det jo egentlig er. Og at kvaliteten på dem er ikke like bra som Oculus Rift og HTC Vive, med ett unntak: Samsung Odyssey er bra, bedre enn Oculus Rift synes jeg, men den ble ikke lansert i Europa og er dermed ikke tilgjengelig i Norge, sukker han.

Samsung kom i høst med en oppgradering av disse brillene, som heter «Samsung HMD Odyssey+». Dette produktet søker å løse Screen Door Effect ved hjelp av et fysisk optisk rutenett mellom pikslene, som skal spre lyset bedre, og redusere det synlige mellomrommet. I nettdiskusjoner er mange brukere fornøyde med denne teknikken.

Selv om disse brillene ikke er direkte tilgjengelig i det norske markedet, så er det ikke vanskelig å importere dem selv. På Ebay og andre nettsteder kan nye enheter kjøpes for 500 til 600 dollar.

VR uten pc

Det skal ikke stikkes under en stol at det er ikke bare selve hodesettet som koster penger når en bra VR-rigging skal settes opp. Alle produktene vi har nevnt til nå krever en pc for å produsere grafikken vi ser i brillene. Det er heller ikke en hvilken som helst pc som må til – den må ha tilstrekkelig med både prosessor og minne, i tillegg til et relativt kraftig grafikkort.

Det finnes imidlertid andre løsninger som begynner å komme på markedet, også løsninger som er bedre enn enkle pappesker som man plasserer mobiltelefonen i.

På vårparten i 2018 slapp Facebook-eide Oculus produktet Go, som er en selvstendig VR-brille med innebygd prosessor og lagring, slik at den fungerer helt uten eksterne tilkoblinger. Dette produktet koster i Norge rundt tre tusen kroner, avhengig av hvor stor den innebygde lagringen skal være. Mellingen forteller til Computerworld at dette produktet solgte relativt raskt over en million enheter etter lanseringen, noe som han regner som rask utbredelse for et VR-produkt. I første halvår i år kommer Oculus med et nytt slikt hodesett, modellen Quest, som er en forbedret brille, med blant annet høyere oppløsning og bedre sporing av brukerens bevegelser.

Mellingen mener at disse produktene er utmerkete innganger til VR-verdenen, for de som skal begynne nå.

– Oculus Quest kommer til å bli veldig spennende. Den er mest gamingrelatert, så om du er en forbruker, så er det tingen du må skaffe. Og har du ikke en kraftig pc fra før av, så vent på Oculus Quest, absolutt, råder han.

– For 360 film, så er det bare å kjøpe en Oculus Go. Det spørs hva slags budsjett du har, men det er det beste. Da kan du sitte hvor som helst, gå på Youtube, og sette på 360-filmer og få med deg hva som skjer. Skal du få med deg alt på høy kvalitet uten å gå på samme pris som for en HTC Vive Pro, så hadde jeg gått for en Samsung Odyssey+, legger han til.

TOPPKLASSE: Blant VR-brillene som er ute på markedet nå, regnes HTC Vive Pro som det ypperste. Men det er flere andre på vei inn på markedet, og konkurransen tilspisser seg. (Foto: Sveinung Einan)
TOPPKLASSE: Blant VR-brillene som er ute på markedet nå, regnes HTC Vive Pro som det ypperste. Men det er flere andre på vei inn på markedet, og konkurransen tilspisser seg. (Foto: Sveinung Einan)

Gjennombrudd uten killer app

Som vi innledet denne artikkelen med, så har det til dags dato ikke kommet noen enkeltstående killer app som gjør at alle, både virksomheter og privatpersoner, kaster seg over VR-teknologiene. I profesjonell sammenheng brukes VR og AR i flere og flere bransjer og anvendelser, til alt fra trening og kursing til datastøttet planlegging, design og konstruksjon.

Tilsvarende finnes det flere anvendelser for forbrukermarkedet også, spill er naturligvis den mest utbredte nå, men 360 graders film og annen underholdning finnes også der ute. For vår egen del må vi si at den mest imponerende VR-demoen vi hittil har sett, er Google Earth VR. Den gir deg følelsen av å være en kjempe som går rundt i verdens byer, med en øyehøyde på 60-70 meter over bakken. Utrolig fascinerende.

Vi har sett at utvalget av produkter i forskjellige prisklasser blir stadig større, og at leverandørene anstrenger seg for å komme med VR-opplevelser med stadig høyere kvalitet. Dette, sammen med at prisene har allerede gjort denne teknologien enklere tilgjengelig for flere, mener Mellingen vil gjøre utbredelsen adskillig større enn noen gang før.

– Ja, absolutt. Det er to faktorer, ikke bare at det skal bli billigere, det begynner å bli ganske rimelig nå. Men det at det blir en oppmerksomhet rundt det, at folk må bli kjent med at det finnes. Selv om Oculus finnes på Elkjøp, så spør fortsatt folk meg om hva dette er, og hvor du får det. Og med en gang jeg sier «Elkjøp og 2.700 kroner», så sier folk at da skal de kjøpe seg dette, smiler Keith Mellingen, forretningsutvikler og VR/AR-ansvarlig i Rainfall.

VirtualWorld

Computerworld arrangerer en egen konferanse for VR og AR, der fokuset settes på hvordan denne teknologien nå er blitt voksen nok til å brukes i bedriftskritiske løsninger. På konferansen vil det bli muligheter for å teste en mengde løsninger innen VR og AR, og det kommer eksempler på reell bruk og verdi fra blant andre Sparebank 1 og Sykehuset Innlandet. 

Klikk på banneret under for å lese mer om konferansen og melde deg på.

VR