Er det på tide med en rettslig regulering av e-sport?

IT-JUSS: E-sport skiller seg fra tradisjonell sport på flere områder.

Publisert Sist oppdatert

E-sport har i rekordfart blitt et globalt fenomen med internasjonale turneringer, nasjonale e-sport-ligaer og lag som består av mer eller mindre profesjonelle spillere. Gjennom klubblønn, premiepotter i turneringer, annonseringsinntekter og profitt fra streaming, ligger det store penger i kommersialiseringen av e-sport. Særlig under pandemien har tilhengerskaren vokst og sannsynligvis kan noe av årsaken tilskrives mangel på muligheter til å følge det som kan kalles tradisjonelle sportsarrangementer. Som med andre områder som har en rakettvekst, henger rettslig rammeverk noe etter. Det kan blant annet skape utfordringer for rettssikkerheten til e-sportutøvere. Rettighetsproblematikk er også fremtredende. Vi ser på noen rettslige forhold omkring e-sport i det følgende.

E-sport skiller seg fra det som vi i denne artikkelen velger å kalle tradisjonell sport på flere områder. Tradisjonell sport, i likhet med spill, er i sin essens et system av regler som er ekskludert fra opphavsrettens virkeområde. Det betyr at ingen kan påberope seg en enerett til for eksempel fotball. For e-sport stiller dette seg annerledes. Årsaken er at e-sport-industrien er bygget opp rundt et kommersielt utviklet og opphavsrettslig beskyttet videospill. Selv om videospill også, i likhet med tradisjonell sport og andre spill, er begrenset av et sett med systemer og regler som er forutbestemt av spillutvikleren, er det fastsatt i EU-domstolens avgjørelse i sak C-355/12 Nintendo v PC Box at både det underliggende dataprogrammet, så vel som grafiske elementer og lydelementer som det gis uttrykk for i spillet, er underlagt opphavsrettslig enerett. I praksis betyr det at spillutvikleren i medhold av åndsverkloven har enerett til å råde over videospillet og i den kapasitet kan han også forhindre tilgang til videospillet, for eksempel gjennom tekniske beskyttelsesmekanismer.

Spillutvikleren kan dermed i kraft av sin enerett velge for eksempel å utestenge en spiller fra videospillet. Det skjedde med Youtuberen Jarvis, som ble utestengt fra Fortnite på livstid fordi han hadde lastet opp Youtube-filmer hvor han spilte en Fortnite-modus kalt Battle Royale, mens han bevisst tok i bruk et jukseprogram angivelig for å vise hvordan disse fungerte.

For å illustrere rekkevidden av spillutviklerens makt i e-sport kan det være nyttig med et eksempel fra tradisjonell sport. For en utøver av en tradisjonell sport vil doping være en klar form for juks. Ved særskilte grove brudd på reglene om doping har det også skjedd at idrettsutøvere har blitt utestengt på livstid, men det tilhører fortsatt sjeldenhetene. En slik utestengelse vil imidlertid aldri skje uten at den har hjemmel i felles internasjonale regler og er blitt vurdert av, i de fleste tilfeller, en uavhengig komité eller uten at utøveren har fremlagt sitt syn på saken. Utøveren vil også ha ankemuligheter både på nasjonalt og internasjonalt plan.

I motsetning til i tradisjonell sport finnes det ikke regler for i hvilke tilfeller utestengelse fra et videospill kan skje. Det finnes riktignok retningslinjer som kan gi veiledning, men dette er retningslinjer fastsatt av spillutvikleren i medhold av eneretten og ikke objektive bestemmelser fastsatt av uavhengige organer. Det er ingen uavhengig komité som vurderer om en spiller skal utestenges, og det finnes verken klagemuligheter eller ankemuligheter etter en utestengelse.

Potensielt kan virkningene av en utestengelse fra et videospill være svært inngripende. I tillegg til å være utestengt fra spillet, kan spillutvikleren også bestemme at spilleren ikke får delta i events som omhandler videospillet eller skape innhold som omhandler spillet. For en profesjonell spiller vil en slik utestengelse være karriereødeleggende. Av den grunn mener vi det er betimelig å stille spørsmål ved om verden er moden for at det skapes et rettslig regulatorisk rammeverk rundt e-sport-industrien, hvor uavhengige organer får større plass og hvor spillutviklerens allmektighet innskrenkes tilsvarende.

Stian Hultin Oddbjørnsen og Regine Skjeltorp Antonsen, Kluge advokatfirma